Como Fazer Um Jogo Rapidamente

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Como Fazer Um Jogo Rapidamente
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Vídeo: Como CRIAR UM JOGO sem programar em 1 hora! #1 2024, Maio
Anonim

É da natureza humana jogar. Mesmo o mais adulto e respeitável às vezes não se importa em se sentir como um bravo capitão pirata, um cavaleiro medieval ou uma bela princesa. Sem falar no fato de que xadrez, damas, cartas, jogos impressos em tabuleiro praticamente não ficam fora de uso. Você pode criar um jogo interessante a qualquer momento e muito rapidamente..

Como fazer um jogo rapidamente
Como fazer um jogo rapidamente

É necessário

  • - trabalho literário;
  • - participantes;
  • - materiais disponíveis para a fabricação de atributos.

Instruções

Passo 1

Crie um enredo. Pode ser construído com base em uma obra literária, filme, jogo de computador. É desejável que o trabalho seja familiar a todos os participantes, ou pelo menos à maioria. Você pode inventar seu próprio enredo.

Passo 2

A opção mais rápida é um jogo de dramatização. Para ela, basta lembrar o trabalho e atribuir os papéis. Você pode fazer elementos de fantasias. O jogo não é uma performance, então limite-se aos detalhes que possam de alguma forma indicar o personagem. Nessa situação, você não precisa de um estudo detalhado da trama, o autor da obra já fez tudo. Mas ninguém proíbe inventar novos episódios, imaginar o que os personagens farão muitos anos depois, etc. Esta versão do jogo é, em muitos aspectos, semelhante a uma produção teatral.

etapa 3

Uma obra literária também pode se tornar a base para um tipo diferente de dramatização. O enredo dado é, neste caso, apenas uma tela na qual são encadeados os episódios inventados e encenados pelos próprios participantes. Assuma o papel de um mestre. Distribua papéis. É melhor que cada participante conheça apenas seu personagem, sem suspeitar que outros heróis estão no jogo e que objetivo de jogo eles estão perseguindo.

Passo 4

Crie regras. Eles podem ser muito simples. Explique o que os participantes podem fazer e o que não devem fazer em nenhuma circunstância. Cada personagem pode ter algumas restrições. Por exemplo, Cinderela não pode mentir e o Barão Munchausen em nenhuma circunstância deve descrever os eventos com precisão.

Etapa 5

Decida o espaço e o tempo. O jogo pode ser limitado no tempo ou por eventos. Neste último caso, termina no momento da atribuição. Como parque infantil, pode utilizar o espaço que tem à sua disposição - um prado, uma casa de veraneio, etc.

Etapa 6

Formule uma meta de jogo. Os participantes podem capturar uma cidade, libertar uma ilha, encontrar um artefato, desencantar uma princesa. Se o enredo envolver a divisão em equipes, cada grupo pode ter seu próprio objetivo.

Etapa 7

Organize os jogadores nas bases (locais). As bases são os pontos a partir dos quais uma ação começa. Organize uma sugestão para começar. O jogo não precisa incluir vencedores e perdedores. Você pode obter prazer da própria ação.

Etapa 8

Pode ser necessário reiniciar o reprodutor. Por exemplo, se a trama envolve a morte. Esses jogadores colocam algum tipo de sinal convencional. Normalmente é um hirat branco, mas pode ser qualquer outro. Se desejar, o mestre pode confiar ao falecido uma função diferente.

Etapa 9

Você pode organizar rapidamente um jogo de esportes militares. Normalmente, neste caso, os jogadores são divididos em 2 equipas (talvez mais). O objetivo, via de regra, é capturar o território inimigo. Crie crachás de identificação. Formule regras, defina tempo e espaço. Esses jogos permitem artes marciais, competições de tiro, etc.

Etapa 10

Se houver poucos participantes e todos os jogadores tiverem algum tipo de veículo, você pode conduzir a missão em um espaço bastante grande. Olhe o mapa da área. Leia os títulos. Talvez entre eles existam aqueles sobre os quais você pode inventar enigmas. Se houver assentamentos próximos que estão associados à vida de pessoas famosas, o enredo de obras literárias, filmagens, lendas antigas - use isso em atribuições. Selecione o ponto onde um determinado prêmio será escondido. Todos os participantes devem chegar a ele.

Etapa 11

Identifique os pontos mais característicos sobre os quais é mais fácil compor tarefas. Cada item deve conter uma indicação de onde o próximo artefato está localizado. Não é necessário fazer anotações - a direção também pode ser definida por qualquer assunto relacionado ao próximo item. Por exemplo, um pedaço de tecido apontará para uma fábrica de roupas, um pedaço de feno para um estábulo, um galho com folhas para uma floresta. O jogo começa com um sinal e termina quando um dos participantes chega ao último ponto e pega o artefato.

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