Uma parte integrante da viagem é a estrada. Você ainda pode sobreviver a um curto vôo em um avião, mas o que fazer em um trem quando você tem tempo livre suficiente? Quando estiver cansado de conversas vazias ou quando a bateria do seu celular acabar, faça um estoque de caneta e caderno e prepare-se para treinar sua lógica e inteligência.
Dos jogos de tabuleiro folk, três são os mais populares:
1. "O Hangman". Número necessário de jogadores: 2. Pensa-se em qualquer palavra e desenha-se quadrados, como no jogo "Campo dos Milagres": cada quadrado é uma letra da palavra. A área à qual a palavra pertence deve ser nomeada: alimentos, plantas, animais, profissões, etc. Você pode adicionar algumas características específicas. O outro jogador deve tentar adivinhar a palavra chamando a letra alternadamente. Em resposta a cada letra errada, a pessoa que escreve a palavra puxa uma parte da forca. Quando a forca e o homem nela estão completamente puxados, a palavra de adivinhação perde.
2. "Palitos engraçados". Pegue um caderno quadrado ou desenhe um campo de quadrados em uma folha branca com um lápis. Cada jogador, em qualquer parte do campo, traça uma linha do quadrado com uma caneta ou caneta hidrográfica (cada um deve ter uma cor diferente). O jogo requer cuidados. Assim que a linha acabar por ser a linha de fecho (a última deste quadrado), o jogador escreve no quadrado a primeira letra do seu nome (ou um símbolo previamente combinado) e obtém 5 pontos. Quando todo o campo é preenchido, aquele com mais pontos vence.
3. "Batalha marítima". Jogadores: 2. Cada jogador em sua folha desenha dois quadrados com células 12 por 13. Os quadrados horizontalmente acima são indicados por letras, os quadrados verticalmente à direita - por números. Um quadrado é seu próprio campo, o outro é o campo do oponente. O jogador tem 10 navios em seu campo: 4 de convés simples (1 cela), 3 de convés duplo (2 celas), 2 de três convés (3 celas) e 1 navio de quatro convés (4 celas). Para navios de três e quatro conveses, um convés pode ser localizado na parte superior ou lateral. Os navios não devem estar em contato uns com os outros.
Cada jogador se reveza fazendo um "tiro": nomeia a localização alfanumérica da gaiola na qual pretende atirar, por exemplo: "A6!" Se o tiro errar o alvo, o outro jogador diz: "Passe" e ambos desenham um ponto nesta célula. Ao atingir o convés do navio - o jogador diz "Ferido" e risca o convés (e o atirador desenha uma cruz no quadrado do oponente e pode atirar novamente até errar). Quando a nave é destruída, o jogador anuncia: "Morto". O vencedor é aquele que primeiro destruiu todos os navios inimigos.