Como Contar A Preferência

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Como Contar A Preferência
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Vídeo: Como Contar A Preferência

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Vídeo: PREFERÊNCIA e PRIORIDADE nos cruzamentos - Regra + macete 2024, Maio
Anonim

Preferência é um jogo de cartas que se espalhou pela Rússia em meados do século XIX. Os precursores de preferência são o uíste e o ombre europeus, a França ou a Rússia têm o direito de serem chamados de pátria do jogo - esse fato não foi totalmente estudado, mas os historiadores estão inclinados à segunda opção. Normalmente duas, três ou quatro pessoas jogam de preferência, um número maior de jogadores priva o jogo de dinamismo e impulso.

Como contar a preferência
Como contar a preferência

Instruções

Passo 1

O jogo utiliza um baralho de 32 cartas (de sete a um ás de cada naipe), os naipes têm uma certa hierarquia e aumentam em antiguidade da seguinte forma: espadas - o primeiro, paus - o segundo, ouros - o terceiro, copas - o quarto. Os participantes também precisam de uma folha de papel marcada de forma especial, o chamado marcador. O marcador é dividido em três áreas nas quais são registrados os pontos necessários para o cálculo: bala, montanha e whists. Para entender como contar com preferência durante e depois do jogo, primeiro você precisa estudar as regras de preferência.

Passo 2

O jogo começa com o fato de o dealer embaralhar o baralho e distribuir em pares para cada jogador 10 cartas, 2 cartas são colocadas no buy-in. Se houver três jogadores, então nem o primeiro nem o último par de cartas vão para o buy-in, se houver quatro - as duas últimas cartas. Além disso, a negociação ocorre entre os jogadores. Os participantes anunciam os lances no sentido horário, o primeiro a declarar é o jogador sentado depois do dealer. A barganha começa com o jogo mínimo - 6 espadas, cada jogador subsequente chama o jogo mais alto ou desiste. O número de subornos recebidos pelos jogadores determina o tipo de jogo.

etapa 3

Existem três tipos de preferência: jogo de suborno, ralis e minúscula. Cada tipo tem suas próprias características. Jogando por suborno, o jogador que ganha a negociação se compromete, com ou sem um certo trunfo, a receber um certo número de subornos. Ele pega uma recompra para si mesmo, descarta duas cartas extras e faz um pedido - anuncia quantas vazas ele fará e um trunfo se jogar com ele. Você não pode pedir menos subornos do que foi anunciado no leilão. O resto dos jogadores se unem contra o vencedor, cada um deles decide se vai desistir ou whist. O participante que assobia também pede um certo número de subornos. Se todos os jogadores apitarem, o jogo é encerrado, mesmo que seja apenas um, as cartas são colocadas abertamente na mesa e o jogador joga por si mesmo e pelos participantes que passam. O objetivo do jogo é coletar o número ordenado de subornos e, se possível, impedir que o oponente o faça.

Passo 4

O jogo minúsculo difere porque o jogador que ganha a troca promete não aceitar um único suborno. Os oponentes jogam cara a cara sem ordem e devem forçar o jogador a aceitar o máximo de subornos possível. Ao mesmo tempo, o jogador pega a recompra, revela todas as suas cartas aos oponentes, fecha-as e descarta 2 cartas desnecessárias.

Etapa 5

No caso de durante as apostas todos os jogadores desistirem, então as passagens são jogadas. Cada participante joga para si mesmo e tenta receber o mínimo de subornos. As cartas de buy-in durante a compensação determinam o naipe correspondente das duas primeiras vazas ou pertencem ao dealer se houver quatro jogadores. Ao jogar para dois, a recompra não abre.

Etapa 6

A manobra é jogada da seguinte forma: os jogadores colocam uma carta na mesa em ordem. O naipe é definido pelo primeiro participante e os demais devem jogar cartas do mesmo naipe ou trunfos se não tiverem o naipe determinado. Se não houver uma carta de trunfo, você precisa descartar qualquer carta. O jogador que jogar a carta mais alta aceita o suborno. Os subornos são contados de acordo com o seu número e não dependem do valor facial das cartas neles contidas.

Etapa 7

A conta é importante na preferência. É contado no jogo da seguinte forma: por um suborno recebido no jogo por suborno ou minúscula, o jogador anota pontos para si mesmo em uma bala, e o participante que assobia - assobia para o jogador. Ultrapassar a ordem, também chamada de contrato, é perigoso para o jogador que assobia, pois não deve aceitar menos subornos do que o previsto na convenção. Para cada violação no jogo por suborno ou no minúsculo, os jogadores recebem alguns pontos puramente de penalidade, que são registrados colina acima. Os subornos recebidos durante os comícios também estão escritos lá. Um ponto por marcador é igual a +10 ou +20 whists. Montanha - Pontos de penalidade são inseridos nesta área, que são concedidos por bloqueios e por subornos recebidos durante os ralis. Um ponto a subir é -10 whists. A terceira área são os whists, eles são concedidos pelos subornos recebidos pelo jogador durante o apito e pelo menor número de subornos nos ralis. Um ponto nesta área é igual a 1 whist.

Etapa 8

O jogo de preferência geralmente termina apenas quando a bala é jogada até o fim (de acordo com o limite estabelecido pelos jogadores na piscina, por exemplo, 20), mas às vezes pode ser finalizado antes do tempo ou, ao contrário, continuado. Se o jogo for jogado por dinheiro, depois que o jogo terminar, o número de whists recebido é multiplicado por seu preço predeterminado e os jogadores pagam uns aos outros.

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