Às vezes, um jogo de xadrez inteiro dura apenas alguns movimentos. Em outros casos, um xeque-mate de três movimentos ocorre após uma determinada situação ter sido formada no tabuleiro, que posteriormente serve como um exemplo de jogo brilhante. Independentemente de há quanto tempo o jogo começou, é possível dar o xeque-mate em três movimentos apenas mostrando engenhosidade e raciocínio lógico.
Instruções
Passo 1
Portanto, se você quiser dar o xeque-mate em três movimentos no início do jogo, fique atento. Provavelmente você está jogando com as brancas. As condições de mate de três movimentos são tradicionais: as brancas começam e ganham. O oponente desavisado não verá nenhuma astúcia no movimento clássico no início do jogo. Então, faça o movimento e2-e4. Em seguida, mova o bispo para a casa c4.
Passo 2
Sinta-se à vontade para mover sua rainha para h5. Este movimento e o anterior podem ser trocados dependendo das ações de manobra do inimigo e do seu humor. Lembre-se, seu objetivo principal é atacar com a rainha e o bispo da casa f7. Não se apresse em se alegrar antes do tempo, para não dar os menores sinais de um plano astuto por seu próprio comportamento.
etapa 3
Friamente mova a rainha três casas de xadrez para frente, encontrando-se na casa mais fraca. Na verdade, ele é protegido apenas pelo rei do preto, o que o torna um alvo brilhante para o ataque. Foi assim que o rei inimigo tornou-se refém das figuras de seu próprio séquito. Esteira.
Passo 4
Para dar o xeque-mate em três movimentos não no início do jogo, mas após a formação de qualquer combinação de peças, observe a situação novamente. Às vezes, pode levar mais de três movimentos para dar xeque-mate em um oponente.
Etapa 5
Com a combinação mostrada na imagem, é perfeitamente possível fazer o xeque-mate em três movimentos. As brancas começam e ganham como de costume. Primeiro, mova sua rainha para b8.
Etapa 6
Além disso, se você for derrotado por uma torre branca, mova seu cavalo para a casa preta e5.
Etapa 7
Depois disso, faça o xeque-mate e o xeque-mate com o cavalo, movendo-o para f7 ou g4, o que não for ocupado pelo bispo ou torre preta.
Etapa 8
Se a torre preta deixar sua rainha, então, não importa o movimento que o oponente faça, pegue a torre preta. Faça check-mate e xeque-mate no rei do seu oponente movendo a rainha para h8.